Mostrando postagens com marcador Xbox. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Xbox. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 31 de outubro de 2014

Xbox One dá mais um passo em direção ao seu console “slim”

Indícios fortíssimos indicam que a AMD acaba de desenvolver um chip mais eficiente e poderoso que utiliza a tecnologia de 20 nm para o Xbox One. A informação foi encontrada no perfil de um usuário da rede social voltado para profissionais do mercado, o LinkedIn.
Na página de ninguém menos que o gerente de design dos processadores da AMD, lê-se que ele “planejou e executou com sucesso o projeto da primeira APU para o console da Microsoft, o Xbox One, utilizando a tecnologia de 28 nm e a derivada de custo reduzido com 20 nm”. Ou seja, um novo chip para o console, mais eficiente do ponto de vista energético, já foi criado.

Mas o que isso significa?

Para os que ainda não entenderam qual é a implicação desse avanço, nós explicamos: com ambos os consoles da nova geração se aproximando da data em que completam um ano, é natural pensar que a Sony e a Microsoft estejam planejando lançar versões “slim” de seus video games. A informação vazada “acidentalmente” pelo funcionário da AMD indica que isso pode estar muito próximo de acontecer com o Xbox One.
Como já sabemos, a tecnologia fica menor e mais poderosa de acordo com a densidade de transistores presentes em uma única peça de silício, quantidade que é medida em nanômetros. O Xbox One e PS4, atualmente, possuem processadores fabricados utilizando a arquitetura de 28 nm.
A utilização de chips com arquitetura de 20 nm permitiria uma eficiência energética melhor o que resulta em uma menor geração de calor e, consequentemente, uma menor necessidade de investir em sistemas de arrefecimento. Há outras variantes envolvidas nesse processo, mas a esperança da Microsoft é se apoiar no feito para lançar o Xbox One “slim”.
Sistemas de resfriamento menores permitem que toda a carcaça do console também encolha, o que é um grande passo para o que a companhia quer. A empresa também sinaliza que está a procura de alternativas que simplifiquem a produção do Xbox One como um todo, como investidas no campo da memória RAM e do chip gráfico, mas não há nenhum indicativo de quando tudo isso finalmente vai ser concluído.
FONTE(S)

terça-feira, 28 de outubro de 2014

GAME OF THRONES DA TELLTALE GAMES CHEGA AINDA ESSE ANO, DIZ DESENVOLVEDORA

Game of Thrones
Após muita quietude por parte da Telltale, eis que surge uma nova – e boa notícia para os fãs, Laura Perusco, diretora de relações públicas da empresa respondeu a uma pergunta sobre a data de lançamento do game, e a resposta: a “season premiere” de Game of Thrones da Telltale 
Games
 irá chegar ainda esse ano, mas sem data específica
“Sem data de lançamento específica ainda, mas eu posso confirmar que a temporada vai estrear no final do ano”
Com mais ou menos de 2 meses para o final desse ano, podemos esperar Novembro e no mais tardar Dezembro. O game teve poucas informações desde então, mas temos a confirmação de que o escritor de Destiny está diretamente envolvido no enredo desse game.
Fonte: VG24/7

Produtor de Hellblade promete combates brutais e insanos no jogo

Desde que Hellblade foi anunciado pela Ninja Theory na Gamescom 2014, os desenvolvedores têm sido bem adiantados ao compartilhar as mais variadas informações sobre o processo de produção do título, assim como o seu enredo e tantos outros detalhes. Apesar de todas essas informações serem liberadas quase semanalmente, nenhum outro vídeo do jogo foi disponibilizado além do trailer inicial até o momento (somente vídeos da produção do título) – o que faz da jogabilidade em si de Hellblade permanecer um mistério.
Ao ser entrevistado pela Revista 
Games
 Master, Dominic Matthews, o gestor de produtor da Ninja Theory, contou que o estúdio ficou muito mais experiente depois de desenvolver combates para os jogos Heavenly Sword, Enslaved eDevil May Cry. "Ganhamos muita experiência com os sistemas de combate e eu estou muito ansioso para que os jogadores possam experimentar o jogo por si mesmos e sintam que os combates são verdadeiramente brutais e difíceis", comentou Matthews.

De acordo com ele, alguns inimigos enormes e insanos já foram criados para que Senua, a protagonista de Hellblade, dizime sem piedade. Matthews comentou que quando esses adversários grandes forem combinados com as mecânicas de jogo que eles estão desenvolvendo, a experiência de jogo será bastante única. Hellblade será inicialmente exclusivo do PlayStation 4 e não possui data de lançamento oficialmente divulgada – porém já está confirmado para 2015.
FONTES

terça-feira, 21 de outubro de 2014

COD: ADVANCED WARFARE GANHA TRAILER DE LANÇAMENTO; CONFIRA O VÍDEO

Call of Duty Advanced Warfare Troy Baker
Call of Duty: Advanced Warfare, em desenvolvimento pela Sledgehammer Games, chega às lojas dia 4 de Novembro para PS4, PS3, Xbox One, Xbox 360 e PC, mas o seu trailer de lançamento já está disponível para assistirmos!
Podemos ver algumas das coisas que o jogo trará, como trama política e alguns momentos de gameplay do multiplayer.
A propósito, sou só eu, ou esse cara ai da imagem acima é o Troy Baker mesmo? Já sabíamos que ele iria dublar o protagonista do jogo, mas não imaginava que ele SERIA o protagonista.

10 recursos que queremos ver no Windows 10

Windows 10 já está surpreendendo muitos usuários, mas a verdade é que, ao menos na versão de testes, ele ainda tem uma série de lacunas. A Microsoft trabalhou para unir os principais recursos solicitados pela comunidade, porém sempre tem uma ou outra coisa que fica de fora.
Nós, como usuários, também sentimos que o sistema ainda está longe da perfeição, seja na questão de recursos, interface ou de pequenas melhorias ferramentais. Sendo assim, separamos algumas funcionalidades que gostaríamos de ver na versão final do sistema operacional.
É claro que nossa lista não é um documento oficial que será considerado pela desenvolvedora, todavia, a ideia aqui é apenas deixar algumas dicas para você perceber como o Windows 10 pode ficar muito mais robusto com mudanças bem simples. A ordem dos fatores não indica a prioridade, portanto o primeiro não é mais urgente que o último — e vice-versa.
Vale adiantar que as ideias aqui apresentadas são apenas algumas das tantas que poderiam deixar o software da Microsoft mais completo. Muitos recursos podem ser implementados com o uso de aplicativos de terceiros, mas há opções exclusivamente dependentes da dona do produto. Após conferir nossa lista, não se esqueça de dar sugestões nos comentários.

Tela de boot elegante

Vamos começar do começo. A primeira mudança que gostaríamos de ver no Windows 10 está logo na tela de carregamento. A Microsoft prometeu um sistema revolucionário, o que justifica o salto da versão 8 direto para a 10, então ela precisa mostrar que seu sistema é realmente diferente e convencer o consumidor de que vale a pena o upgrade.
Assim, achamos um tanto consistente dizer que uma mudança no loading do software seria válida. Há anos o sistema da Microsoft insiste no mesmo tipo de boot, então trabalhar um bocado na apresentação inicial e surpreender o usuário com um novo tipo de boot seria coerente. Mudar o ícone, o fundo e o item de progresso já ajudaria muito.

Escolha sua interface!

A ideia da Microsoft em criar uma única interface para diversos produtos (notebooks, tablets e desktops) é audaciosa, mas, aos poucos, parece que a empresa mostra sinais de que sua tática apresenta alguns inconvenientes.
Assim, a desenvolvedora está fazendo alguns movimentos para voltar atrás e agradar aos consumidores que não conseguiram se adaptar muito bem aos ícones gigantescos programados para a usabilidade em telas sensíveis ao toque.
A prova mais clara nesse sentido é a volta do Menu Iniciar. Entretanto, podemos dar inúmeros exemplos de como a interface moderna do Windows 8 mais atrapalhou do que ajudou: transição problemática, problemas no uso do Desktop em telas touchscreen, confusão na localização de algumas ferramentas e por aí vai.
Uma boa solução seria que o usuário tivesse a opção de escolher se deseja usar a Área de Trabalho ou se prefere a interface com ícones gigantes. Facilitaria para todos!

Configurações disponíveis na interface moderna

Quando a Microsoft lançou o Windows 8, ela optou por manter o Painel de Controle totalmente funcional. A nova interface do programa veio com uma área conhecida apenas como “Configurações” que serve justamente para centralizar as opções de ajustes gerais do sistema.
Acontece que apenas algumas funcionalidades foram transferidas e ajustadas da versão clássica do Painel de Controle para as Configurações. É até decepcionante ver que a Microsoft não fez questão alguma de finalizar seu produto antes de levá-lo ao consumidor. Só esperamos que o Windows 10 venha com essa seção totalmente pronta para uso.

Renovação de todos os ícones

Conforme apontamos em nosso artigo com as primeiras impressões do Windows 10, o novo software da Microsoft ainda está bem rudimentar. A desenvolvedora veio cheia de novidades para agradar seus usuários, mas há algumas personalizações que ainda estão inacabadas.
A principal mudança que ficou pela metade foi a troca dos ícones. Vários elementos visuais já acompanham a simplicidade imposta na interface, mas ainda há muitos elementos tridimensionais que destoam do todo. A versão final precisa ter uma remodelagem completa nesse sentido ou o sistema vai ficar um verdadeiro remendo.

Contas locais simplificadas

A Microsoft entendeu bem que o caminho para o futuro é na nuvem. Contudo, devido aos novos recursos de login na web e sincronização, a empresa acabou complicando o meio de campo para quem pretende usar funções básicas e se manter no bom e velho esquema de utilização local.
É bem pouco provável que o Windows 10 traga configurações nesse sentido, mas achamos que seria sensato ter uma opção simplificada para quem não quer fazer login. Também seria sensato possibilitar a utilização da Store e de outros apps sem uma conta Microsoft, afinal, as pessoas sempre baixaram programas gratuitos sem precisar se identificar.

Windows Explorer com abas

Muita coisa no Windows foi atualizada, mas já passou da hora de o aplicativo de navegação do Windows se modernizar. Ele está com uma cara mais simpática, ícones grandes e novas funções, mas há um recurso que pode facilitar ainda mais: as abas.
Copiar arquivos entre janelas é bem fácil, porém não custaria nada implementar um sistema de abas que pudesse poupar espaço de tela e ainda permitir uma navegação tão fluida e simples como a que temos hoje nos navegadores.

Ambientes virtuais diferenciados

A implementação de novos múltiplos ambientes de trabalho foi um passo adiante, mas a Microsoft ainda não mostrou domínio sobre este tipo de recurso. A verdade é que essa funcionalidade já existe há anos em outros sistemas.
Não é vergonha alguma copiar uma opção inteligente, mas se é para fazer algo, a desenvolvedora deve fazer com o máximo de perfeição. A solução adota no Windows 10 ainda é bem rudimentar, o que pode deixar o usuário um pouco confuso.
Seria bem interessante se a dona do sistema operacional fornecesse opções para personalizar mais os ambientes, adicionando configurações para trocar o wallpaper e usar diferentes ícones. É uma coisa simples que pode facilitar a vida do usuário.

Tiles totalmente personalizáveis

A Tela Iniciar do Windows 8 foi uma verdadeira revolução, mas mesmo com o update do sistema, ela não oferece muitas opções para configuração do visual. Ainda que não seja o fim do mundo, a falta de configurações para mudar o visual deixa o sistema bem sem graça.
Há alguns apps de terceiros que trazem funcionalidades para você alterar as tiles conforme quiser, mas acreditamos que o Windows 10 já poderia trazer esse tipo de recurso. Já pensou que legal poder definir o fundo individual de cada tile, inserir um ícone personalizado (com alta resolução), escolher a fonte e realizar outras modificações? Isso seria perfeito!

Charm realmente charmosa

A barra lateral do Windows 8 veio para facilitar a vida, mas ela tem poucos atalhos e não há opções para o usuário personalizá-la de acordo com suas necessidades. Sinceramente, não seria pedir muito para fazer um update nessa área do software, já que temos que conviver (mesmo que só esbarremos nela) com ela diariamente.

Updates melhores e mais rápidos!

Por fim, temos que reclamar — e com muita razão — das atualizações do sistema. Não seria pedir muito para que a desenvolvedora disponibilizasse novidades anualmente. E não estamos falando de pouca coisa como um simples atalho para a Tela Iniciar (como aconteceu no Windows 8.1).
Para quem já é usuário de longa data, sabe bem que a Microsoft nunca foi atenciosa nesse sentido, lançando updates através de uma central bem desorganizada. Na maioria das vezes, as atualizações eram apenas para correções de bugs, sendo que o usuário só tinha algum novo recurso ou mudança visual com a chegada de um novo sistema.
Se a Microsoft quer conquistar os consumidores, é de suma importância que ela invista no lançamento mais frequente de updates e que tragam novidades importantes. O usuário paga caro pelo produto e merece um suporte aprimorado nesse sentido. É claro que todas as atualizações devem ser gratuitas, como as concorrentes já fazem!

Outros recursos seriam bem-vindos

Bom, as melhorias supracitadas são apenas algumas das tantas que a Microsoft poderia realizar até o lançamento da versão final do Windows 10. Entretanto, há uma série de outras modificações que poderiam deixar o sistema ainda mais completo, como é o caso de novas animações e de aplicativos mais integrados.
Você tem outras sugestões? Aproveite o espaço de comentários para nos contar se você está satisfeito com o sistema e o que gostaria de ver na nova versão.
Fonte:TecMundo

terça-feira, 14 de outubro de 2014

COMO OS GAMES VICIAM VOCÊ

psicologia pacman pac man cérebro
Numa tenebrosa madrugada de sábado me encontrei perdido no Facebook e em minha timeline brota um post de um amigo falando que estava desesperado pois não conseguia parar de jogar Clicker Heroes. Seu texto parecia um alerta ao jogo que, segundo ele, era um devastador de produtividade. Pelo tédio madruguístico ignorei sua nobre tentativa de me adverter e comecei a jogar pra ver qual que era.
Esse foi meu erro.
Colbert grito histeria
CLICARCLICAREUPRECISOCLICAAR
Fui descobrindo a mecânica nos primeiros momentos e quando percebi estava há dias preso ao jogo. Simplesmente não parava de clicar nos malditos monstros coloridos e upar os meus guerreiros da clicagem. O mais revoltante é que o jogo é só isso. Clicar. EnquantoMetro: Last Light e Shovel Knight amargavam solitariamente na minha conta da Steam esperando seus respectivos reviews, Clicker Heroes consumia a maior parte do meu tempo de jogatina e eu não conseguia entender como clicar e ficar pegando moedinha poderia prender tanto. Mas eu não conseguia parar, eu precisava passar pra uma nova área, destruir aquele chefão colossal que demandava4815162342 cliques. Lá estava eu, com a cara grudada no monitor dia após dia sendo consumido por um jogo tosco e bem simples.
Eu não estava sozinho. Além do amigo que me passou, várias pessoas reclamavam de suas dependências masoquistas ao jogo. Intrigado mas sem parar de jogar, abri outra aba no navegador e comecei a pesquisar sobre como certos jogos podem encarcerar mentes com tanta facilidade. Depois de contar com a ajuda de dois estudantes de psicologia e um psicólogo, deixo aqui o resultado de minha pesquisa.
E não precisei ir muito a fundo pra um dos assuntos mais polêmicos sobre jogos logo vir à tona: o vício.
Clicker Heroes
Aparentemente Clicker Heroes é simples e até infantil.Aparentemente

a químicaGames viciam? Sim.
Mas isso não é tão simples e pra saber como um vício acontece é preciso entender como a mente funciona.
O cérebro humano é projetado para perseguir e obter conquistas. São elas que mantém o equilíbrio emocional e trazem o bem estar necessário para continuar vivendo. Conquistar aquele emprego importante ou aquela ótima nota na universidade inunda o cérebro com dopamina, neurotransmissor responsável pelas sensações de prazer e felicidade.
Da mesma forma, ao fulminar o boss depois de uma batalha épica em Dark Souls ou conseguindo um pentakill perfeito em League of Legends, o cérebro injeta uma boa dose de felicidade e prazer graças adopa (a chamo assim pois somos bem íntimos). Quando a massa cinzenta nota excesso, remove alguns receptores de dopamina como um aviso “Hey cara, que tal sair, ver os amigos, assistir um filme e…VIVER?”. Caso esse limite seja ultrapassado, cada vez mais receptores são removidos e mais dopamina tem de ser fabricada para manter a mesma sensação de felicidade. Mais uma fase. Uma partida. Um boss; E perde-se uma semana clicando em monstros… MALDITO CLICKER HEROES!
Mas não são só as descargas naturais de dopa que influenciam no vício ao jogo. Outro fator de peso são os próprios jogos, cuidadosamente moldados para penetrar a mente humana com facilidade.

parafuso
Ao contrário de uma droga normal, os jogos viciantes tem o controle da quantidade de dopamina recebida e pra evitar que esse impulso de jogar dure só a primeira vez os desenvolvedores utilizam como ferramenta o behaviorismo, um conjunto de técnicas psicológicas que estudam o comportamento humano. Em outras palavras, eles sabem como o indivíduo reage e usam de manipulação psicológica para tornar o jogo mais envolvente.
O primeiro produtor que escancarou a utilização do behaviorismo em jogos foi John Hopson, chefe do departamento de pesquisa de usuários da Bungie. Num artigo estarrecedor escrito em 2001 para o Gamasutra que é claramente voltado para a comunidade desenvolvedora, Hopson, que é Ph.D em ciências comportamentais e trabalhou na produção de sucessos enormes como Halo, Age of Empires e Destiny, esmiúça as principais técnicas do behaviorismo ensinando aos game designers como fazer um jogo que prenda os jogadores, queiram eles ou não.
“Cada contingência é uma combinação de tempo, atividade e recompensa, e existe um número infinito de formas em que esses elementos podem ser combinados para produzir o padrão de atividade que você quer de seus jogadores”.
skinner box
“Em busca de um item lendário, o objeto passará horas em uma caverna escura girando em círculos” COINCIDÊNCIA? EU ACHO QUE NÃO.

Note que ele não usa termos como “diversão” ou “prazer”. Não é o ramo dele. Ao invés disso usa “o padrão de atividade que você quer de seus jogadores”.
As teorias de Hopson usam como base as experiências deB F Skinner, pioneiro em psicologia experimental que descobriu que é possível controlar o comportamento de pequenos objetos de estudo com simples esquemas de estímulos e recompensas. E… Bem… Longe de mim dizer que o Hopson acha que todos nós jogadores somos ratos de laboratório. Só mostro essa imagem a esquerda que ele usou pra ilustrar o seu artigo.
Hopson cita quatro esquemas principais  de contingências, citadas aqui brevemente. Se quiser saber mais do assunto,leia o artigo dele na íntegra.
O primeiro e mais comum é o Esquema de Razão Fixa, que dá recompensas ao jogador sempre que um certo número de ações é alcançado. Você tem que matar vários monstros pra upar um level em MMOs ou juntar pedra pra construir seu castelo em Age of Empires? Isso é um Esquema de Razão Fixa. O mesmo se aplica a quantidade de moedas necessárias para melhorar meus guerreiros da clicagem no Clicker Heroes.
Todo jogo que disponibiliza drops aleatórios a cada vez que você mata um inimigo é um Esquema de Razão Variável. Como visto na série Diablo, em Borderlands e uma PORRADA de jogo que usa esse sistema –que se você for parar pra pensar não tem lógica nenhuma, de onde os inimigos tiram tantos itens?! – Hopson salienta que esse sistema é muito bom para prender os jogadores, já que como o sistema é aleatório, os jogadores vivem a expectativa de achar um item lendário numa caverna escura, e lá se vão horas e horas de jogatina. Esse aspecto se assemelha muito como o vicio em caça-níqueis, onde você sabe que a probabilidade de ganhar é ínfima, mas se você ficar ali tempo o bastante vai ganhar algo, por mais que isso custe todas as suas fichas, a sua dignidade e seu amor próprio :( MALDITO CLICKER HEROES, EU SEI QUE UMA HORA AQUELE BAÚ VAI APARECER.
Além dos esquemas de Razão, há os de intervalos e o Esquema de Intervalo Fixo é o primeiro citado, que consiste em recompensas que são dadas com o tempo, independente das ações do jogador. A semelhança com as runas em Dota 2 e o quad damage em Quake 3 Arena não é mera coincidência. OEsquema de Intervalo Variável parece bastante com o anterior, com a pequena mudança no tempo em que as recompensas são dadas. Ambos esquemas de Intervalo, segundo Hopson, são melhores aplicados como contingências de apoio, que servem para escoar a atenção dos jogadores quando não houver algo mais importante para se fazer no jogo.
Entre os casos especiais o que mais me chamou atenção foi o Princípio da Evitação, onde o jogador sempre faz uma ação para evitar que algo ruim aconteça, como ter que voltar frequentemente para a fazenda em Farmville evitando que as plantações estraguem ou no clássico Ultima Online, onde o castelo do jogador começa a ruir caso ele não volte. Hopson diz que esse é um dos esquemas mais efetivos e úteis, pois não é necessário ao desenvolvedor esquematizar um sistema de recompensas já que o jogador trabalhará só para manter o status quo e continuará jogando.
Em outro artigo escrito dez anos depois, John Hopson mostra como o behaviorismo virou uma forte influência na indústria de jogos, chegando ao ponto das empresas contratarem profissionais da área como Mike Ambinder, Ph.D em psicologia experimental que trabalha na Valve e ajudou na construção de Portal 2, que na minha opinião é um dos jogos que mais estupra a sua mente. E falando em Valve, sabe o sistema de conquistas da Steam que logo encontrou similares na PSN e na Xbox Live? Não passa de um grande Esquema de Razão Fixa.

o fator final
Por mais que a dopamina seja um doce néctar para o cérebro e mesmo que existam jogos que são verdadeiras britadeiras mentais não é qualquer um que está vulnerável o bastante para cair no vício. Todas as pessoas saudáveis possuem mecanismos de defesa psicológica que evitam o indivíduo de se perder. O vício em malhar,  jogar e até em fazer sexo seria muito mais comum se não fossem essas defesas. Além disso, o que também influencia o vício e é o problema mais agravante nesses casos é um conjunto de fatores genéticos e de personalidade que fazem algumas pessoas terem uma tendência maior a se viciar. Segundo Gabriela Alencar, psicóloga em formação na UFPB:
Vício é sempre a substituição de algo que está faltando e que precisa ser preenchido
Então quem se perde completamente e definha jogando com certeza já tem vários problemas maiores do que o behaviorismo nos games ou descargas de dopa.
Fica o alerta: se você está passando por isso ou conhece alguma pessoa que passa dias a fio jogando, que perde a noção do tempo, se isola, se torna irresponsável, só tem vida social online e esquece até de necessidades básicas como comer e tomar banho, o apoio dos familiares e amigos e um acompanhamento psicológico profissional é vital para que ela se torne saudável. Procure ajuda (para si, ou para quem for, no caso) e acima de tudo entenda que há algo que falta naquela vida. Dependentes em jogos tem de ser tratados com medicina e compreensão, assim como qualquer dependente químico deveria ser. É por isso que é tão idiota prender quem está viciado em alguma droga. É o mesmo que encarcerar alguém por ser viciado em descongestionante nasal, a diferença é que a droga que eles usam é um escape para diminuir os sintomas de uma necessidade psicológica e social. O mesmo serve para quem se perde nos jogos (tanto eletrônicos como jogos de cartas e caça-níqueis).
Cuide-se! :D
Fonte:Jogo Zera

CONHEÇA O AMBIENTE PARA SOBREVIVER EM THE EVIL WITHIN NO NOVO TRAILER



A exploração é sempre um fator importante nos jogos, principalmente quando seus recursos são extremamente escassos. Nesse novo trailer de The Evil Within, conhecer seu ambiente e saber dominá-lo é de crucial importância se você quiser progredir no game.
Stealth, saber planejar suas armadilhas e usar as armas de maneira mais eficiente são algumas dicas de suma importância. Entretanto, só isso não irá garantir seu êxito. O cenário conta com várias armadilhas ao melhor estilo Dark Souls, e é seu dever saber as manipular para sua cabeça não sair rolando. Confira no vídeo acima.



Veja também os outros vídeos já lançados sobre como sobreviver no game:The Evil Within chega na terça-feira (dia 14) para PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 e PC.
Fonte:Jogo Zera

terça-feira, 7 de outubro de 2014

TUDO O QUE SABEMOS QUE HÁ DE NOVO EM TEKKEN 7

tekken 7 jin kazama
A versão arcade de Tekken 7 está sendo testada no Japão e graças a isso alguns detalhes sobre o jogo estão surgindo.
A lista de personagens confirmados que retornam para o game graças a versão teste são: Alisa, Asuka, Bryan, Dragunov, Feng, Heihachi, Hwoarang, Kazuya, King, Lars, Law, Leo, Lili, Paul, Steve e Xiaoyu. Há também dois novos personagens: Katarina – não Catalina, como foi divulgado previamente – e Claudio.
O teste também revelou duas novas adições para as mecânicas de luta de Tekken 7: Rage Arts e Power Crush.
Rage Arts são ataques poderosos que estarão disponíveis quando a vida do jogadores estiver baixa – o jogador e sua barra de saúde irá brilhar com a cor vermelha para mostrar que o golpe está pronto. Esse golpe foi desenvolvido para dar uma última esperança de uma virada na partida, pois são golpes poderosos que, quando acertam, causam grande dano.
Rage Arts
Rage Arts
Já os Power Crush’s são ataques especiais que não terão suas animações interrompidas caso o jogador que o executou sofra um ataque no meio desse movimento. O jogador que usou o Power Crush ainda receberá dano durante a animação.
power_crush
Power Crush
Visualmente, Tekken 7 traz diversas melhorias gráficas em relação a Tekken 6 e Tekken Tag Tournament 2. Alguns mapas trazem uma iluminação incrível, assim como efeitos de partículas; counters agora são ilustrados com uma chuva de faíscas. Alguns personagens tiveram queda em seu framerate durante o teste, mas o produtor do jogo, Katsuhiro Harada disse em seu Twitter diz que o a performance gráfica do jogo está apenas em 60% do que o Tekken Team está planejando para a versão final. Melhorias virão, disse Harada, incluindo a iluminação dos personagens, assim como texturas e sombras mais refinadas.
Tekken 7 deve chegar aos arcades japoneses em algum momento do ano que vem.
Fonte: Polygon

ASSASSIN’S CREED ROGUE PROVAVELMENTE SAIRÁ PARA PC

assassins_creed_rogue
Assassin’s Creed Rogue, jogo da série que ao invés de assassino, você controlará um templário, já foi oficialmente anunciado para PS3 e Xbox 360. Porém novas evidencias mostram que provavelmente o jogo também será lançado para PC.
De acordo com o fórum Neogaf, a versão de PC de Assassin’s Creed Rogue, foi listado no site brasileiro de classificação indicativa. Além disso, outro usuário do site, também confirmou ter visto a versão de PC listada no Uplay.
Até o momento, nada foi confirmado pela Ubisoft, porém, pelo que parece, a listagem do Uplay já foi removida. Assassins Creed Rogue tem data de lançamento marcada para 11 de Novembro desse ano e sairá no Xbox 360 e PS3, mesmo dia do lançamento de Unity, novo jogo da série exclusiva para PS4, Xbox One e PC.
Confesso que aposentei meu PS3 e não penso em pegar o Rogue, porém, caso saia para PC e me sobre tempo, quem sabe me animo? Acredito que seja inevitável o lançamento de Rogue no PC, mas não esperem já para agora, afinal, Unity será lançado no mesmo dia. Ter dois Assassin’s Creed para a mesma plataforma, no mesmo dia, seria um tiro no pé da Ubisoft.
Fonte:JogoZera

Microsoft confirma Master Chief como personagem jogável em “Halo 5: Guardians”

Agent Locke em "Halo: Nightfall"
Mike Colter, que interpreta o personagem Agent Locke na série live-action “Halo: Nightfall” e também em “Halo 5: Guardians”, foi entrevistado por uma revista e suas declarações deixaram parte do público em dúvida sobre a participação de Master Chief como um personagem jogável na continuação.
Em resposta ao Eurogamer, um porta-voz da Microsoft confirmou que o principal herói da franquia será um personagem jogável em “Halo 5”, e que ele terá um papel importante no jogo. “Como já dissemos antes, Locke tem um papel fundamental em ‘Halo 5: Guardians’”, esclareceu.

“Mas o Master Chief permanece sendo uma parte integral da história do jogo como um personagem jogável”, conclui, sem explicar muito
Fonte:PoP

domingo, 28 de setembro de 2014

Brasil Game Day supera expectativas e visitas crescem 45% em relação a 2013

Como dizem os gamers, o Brasil Game Day de 2014 teve uma “conquista desbloqueada”. A data, que foi organizada pelo Busca Descontos e trouxe promoções de games, consoles e acessórios entre os dias 11 e 12 de setembro, teve um crescimento de 45% nas visitas registradas no site oficial da ação. O número superou a expectativa inicial, que era ampliar em 20% o número de visitantes em relação ao primeiro Brasil Game Day, que aconteceu em 2013.
Entre os consoles, o mais procurado foi o PlayStation 4, que estava a partir de R$ 1.379,90 na data, seguido pelo Xbox One (a partir de R$ 1.379) e o PlayStation 3 (começando em R$ 799). Já entre os games, os de PS3 lideraram as buscas, seguidos pelos títulos para X360. Os games mais procurados, especificamente, foram Injustice: Gods Among Us - Edição Limitada para PS3, Watch Dogs para PS4, GTA IV para PS3, Metal Gear Solid V: Ground Zeroes para PS4 e The Last of Us para PS4.
Consumidores da região Sudeste responderam pela maior parte dos acessos (64%), seguidos de Sul (15%), Nordeste (13%), Centro-Oeste (6%) e Norte (2%). No site oficial do Brasil Game Day a maior movimentação aconteceu na primeira hora da ação, quando foram registrados picos mais de 5 mil acessos simultâneos.
Já o perfil dos visitantes revela que videogames não são mesmo coisa de criança: 33,5% dos usuários estão na faixa entre 25 e 34 anos, seguida pela faixa de 18 a 24, com 27,5%. “Porém, o que realmente chama atenção é o fato que 23,5% dos usuários estavam nas faixas etárias a partir de 45 anos”, aponta Patricia Soderi, diretora de Novos Negócios do Busca Descontos. As mulheres também foram um público bastante presente: 45,85% das visitas no site oficial foram delas.
Casas Bahia, Saraiva.com, Magazine Luiza, Walmart.com, Ponto Frio, Extra.com, MercadoLivre.com, Americanas.com, Shoptime, Submarino e eFacil foram as lojas online participantes da edição deste ano do BrasilGame Day.
FONTE(S)

sexta-feira, 26 de setembro de 2014

The Evil Within vai abocanhar uma fatia considerável de seu HD

Caso você ainda não esteja assustado o suficiente com os trailers de The Evil Within, os requisitos necessários para rodar o jogo devem terminar de fazer esse trabalho. Segundo a Bethesda, empresa responsável pela publicação do game, vai ser preciso dispor de 50 GB de espaço em disco para instalar o título no PC (embora esse valor diminua para 41 GB após o processo ter sido finalizado).
Já quem adquirir as versões para o PlayStation 4 e para o Xbox One vai ter que dispor de pelo menos 40 GB livres em seu disco rígido. Aqueles que ainda não migraram para a nova geração e querem experimentar o jogo no Xbox 360 e no PlayStation 3 vão precisar de somente 7 GB livres — nesse caso em específico, a instalação é obrigatória e o game não vai rodar caso você não tenha esse espaço disponível.
Para completar, a Bethesda divulgou quais os requisitos recomendados para rodar o jogo corretamente no PC:
  • Windows 7 de 64 bits ou Windows 8
  • Intel Core i7 de 4 núcleos
  • 4 GB de memória RAM
  • GeForce GTX 670 ou equivalente com 4 GB de VRAM
Até o momento, a publicadora só ofereceu essas informações aos jogadores que têm os computadores como sua plataforma principal. Assim, fica por sua conta e risco tentar descobrir qual é o hardware mínimo necessário para conseguir rodar a experiência de forma ao menos satisfatória.
Via BJ

quarta-feira, 24 de setembro de 2014

Resident Evil: Revelations 2 tem "o melhor de dois mundos" em ação e terror

Resident Evil: Revelations 2 deve trazer o terror de volta à franquia, assim como o primeiro jogo dessa série, e a Tokyo Game Show deste ano foi a primeira grande oportunidade da Capcom de mostrar o projeto. E, de acordo com o produtor Michiteru Okabe, os fãs podem esperar tanto a “folga” da ação frenética quanto a história episódica que marcaram o Resident Evil: Revelations original.
Em entrevista ao Polygon, Okabe revela que esse terror tradicional envolve o senso de nervosismo, pânico crescente e momentos que alternam entre quietos, de antecipação e aterrorizantes. "Ele tem o melhor dos dois mundos", diz o produtor, referindo-se ao horror do início da série e à jogabilidade adotada depois de Resident Evil 4.

Claire e Moira

Okabe falou ainda sobre a personalidade de Moira Burton, uma jovem que não para de xingar. "Por ela ser um personagem nova, quisemos dar algo único. O roteirista japonês veio com esse jeito japonês de xingar e, quando ele foi localizado, nosso roteirista em inglês fez um bom trabalho de equivalência nisso".
A outra protagonista também passará por momentos difíceis. "Apesar de Claire já ter passado por muito, essa é uma situação em que ela não esteve antes. Ela não está realmente preparada para isso. Acho que você verá um pouco mais de vulnerabilidade, menos atitude arrogante. Ela terá mesmo que lutar pela situação, é um território novo e desconhecido", afirma o produtor. Easter-eggs de games anteriores também estão confirmados, mas claro que serão uma surpresa.

Disponibilidade

Programado para ser lançado no PS4, PS4, Xbox One e Xbox 360 no início de 2015, o game terá inicialmente um lançamento digital: serão quatro episódios, um por semana, durante um mês inteiro — sendo que a duração de cada deve girar em torno de duas horas.
A Capcom diz que lançará uma versão física no futuro, mas quer antes experimentar esse novo formato.
FONTES

Playboy polonesa traz personagem do jogo Witcher na capa

Fonte da imagem: Celebs-Forum.com The Witcher não é apropriado para menores. A franquia de jogos, bem como os livros que os inspiram, está recheada de violência, linguajar chulo e sexo. Apostando nesses elementos, e cientes de que é exatamente isso que os fãs da série querem, a CD Projekt resolveu produzir uma edição da revista Playboy polonesa estrelada por Triss Merigold — protagonista feminina de Witcher 2: Assassins of Kings.
A revista foi produzida com a modelo ucraniana Klodi Monsoon, posando como Triss Merigold, e um “marmanjo” vestido de Geralt de Rivia. A sessão fotográfica também deve render um calendário estrelado pela bela Klodi Monsoon. Confira na galeria abaixo uma prévia da revista divulgada pelo site Celebs-Forum.
Playboy polonesa traz personagem de Witcher na capa
Playboy polonesa traz personagem de Witcher na capa
Playboy polonesa traz personagem de Witcher na capa
Playboy polonesa traz personagem de Witcher na capa
Fonte:BJ

segunda-feira, 22 de setembro de 2014

PlayStation domina premiação pós TGS com oito exclusivos

http://img.ibxk.com.br//2014/09/22/22132403367202.jpg?w=1120&h=480&mode=crop
Tradicionalmente, após a realização da feira TGS (Tokyo Game Show), a Computer Entertainment Supplier’s Association se reúne para decidir quais dentre os produtos apresentados merecem o prêmio da Japan Game Awards “Future Division”. Na votação deste ano, seria difícil ignorar a predominância da Sony — que acabou emplacando oito títulos exclusivos na lista.
São elegíveis para o prêmio quaisquer jogos ou produtos apresentados durante a TGS. Os votos são coletados entre os visitantes durante os três primeiros dias da feira. Posteriormente, um comitê se reúne para escolher os vencedores — com o critério de “maiores promessas para o futuro”.
Confira abaixo o rol completo dos ganhadores (não se trata de uma ordem, já que todos são considerados de “igual mérito”):
  • The Legend of Heroes: Sen No Kisekii 2 (PlayStation 3/PlayStation Vita)
  • The Order: 1886 (PlayStation 4)
  • Kingdom Hearts HD 2.5 Remix (PlayStation 3)
  • God Eater 2 Rage Burst (PlayStation 4/PlayStation Vita)
  • Psycho Break aka The Evil Within (PlayStation 3/PlayStation 4/Xbox 360/Xbox One)
  • Tales of Zestiria (PlayStation 3)
  • Phantasy Star Nova (PlayStation 3)
  • Bloodborne (PlayStation 4)
  • Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (PlayStation 4/PlayStation 3/Xbox One/Xbox 360)
  • Monster Hunter 4 Ultimate (Nintendo 3DS)
  • RYU-GA-GOTOKU 0 Chikaino Basho (PlayStation 4/PlayStation 3)
  • Oculus Rift (PC)
Como se vê, dois 12 ganhadores, oito são títulos exclusivos para plataformas da Sony — incluindo ainda os aguardados Bloodborne e The Order: 1886, dois títulos que, espera-se, devem trazer novo gás para o PlayStation 4. Ademais, há ainda um título do 3DS, enquanto que o Oculus Rift aparece representando os jogos para PC. Por fim, as plataformas da Microsoft acabaram listadas apenas em propostas multiplataforma.
Em tempo: vale notar, entretanto, que a Nintendo tradicionalmente não participa da TGS — de forma que os seus títulos proprietários não são elegíveis para a premiação.
FONTES